Kingdoms of Amalur: Reckoning. Спасение мира как профессия

Kingdoms of Amalur: Reckoning. Спасение мира как профессия

Честно признайтесь: вы все еще режете бедных драконов в сами-знаете-какой-игре? Этому занятию, вне всяких сомнений, можно предаваться очень и очень долго. Однако вспомните: ведь 2012-й год уже наступил. Значит, пришла пора совершенно новых игр. Правда, «новых» не в смысле «меняющих стандарты жанров», нет. Просто «новых». Если хотите – очередных, в самом лучшем смысле этого слова. Ведь драконы тоже когда-нибудь либо подойдут к концу, либо успеют надоесть настолько, что лишь одно их упоминание превратит ваше лицо в сморщенный фрукт. Специально на этот случай мы расскажем вам о грядущем проекте Kingdoms of Amalur: Reckoning. Выходит игра уже совсем скоро: в начале февраля, и обещает быть вполне себе неплохой action-RPG, сконцентрированной именно на боевой своей части. Да-да, вы прочли верно: еще одна action-RPG, где фентези, маги, эльфы, гномы и прочие атрибуты поют свою вечную песню. Но не спешите махать рукой и приговаривать «Ай нууу» - новая игра все же выглядит довольно многообещающе даже для нашей редакции. Почему так? Сейчас мы все расскажем!

Не судьба

В первую очередь занимательны люди, имеющие непосредственное отношение к ее разработке. И если имя основателя студии, бейсболиста Курта Шиллинга, давшего денег на проект, мало что может сказать нашим игрокам, то имя Роберта Сальваторе, написавшего сценарий игры и придумавшего ее вселенную – это уже немаленький показатель. Мы, конечно, не создаем себе кумиров, однако не можем и не отметить участие в проекте Кена Ролстона – главного дизайнера Morrowind и Oblivion. Ну а художником здесь выступает Тодд МакФерлейн – человек, который в свое время создавал Spawn. Такое обилие громких имен уже сделало бы половину успеха для, к примеру, кинофильма. Однако в играх все, как мы с вами знаем, обстоит слегка по-другому.

Kingdoms of Amalur переносит нас, как ни странно, в вымышленный мир Амалюр, где происходит извечный фентезийный конфликт: свободные расы сражаются против тех, кто хочет их поработить. Война длится уже давно, и добро потихоньку проигрывает: представители зла обладают таким незаменимым свойством, как бессмертие. Рас довольно много: две разновидности эльфов, одна - гномов, две разновидности людей и три разновидности чего-то, что и будет играть роль главных антагонистов вселенной. Сеттинг по своей сути донельзя стандартный: фантазия авторов отыгралась лишь на здешних названиях. Славную прерогативу красивого перевода таких наименований, как Ljosalfar или Tuatha Deohn, мы оставим на вкусное локализаторам.

Есть у этого мира и еще одна по-настоящему интересная особенность: в нем слово «судьба» - не простой набор звуков, а закон, справедливый для каждого. Каждое живое существо имеет свой фатум, и изменить его попросту не может. Главный герой игры – первый, кто этому правилу не подчиняется. Виной тому является тот факт, что он был убит, а затем воскрешен при помощи так называемого Колодца Душ – перспективного устройства, которое потенциально способно переломить ход войны в пользу смертных. Грубо говоря, наш славный путь начнется в огромной зловонной горе трупов.

Отсутствие у героя такого атрибута, как судьба, задает тон развитию игрового персонажа. Никакой предопределенности – только максимальная гибкость прокачки. Kingdoms of Amalur дает нам три дерева скиллов: ближний бой, магия и скрытность вкупе с дальним боем. С каждым новым уровнем мы приобретаем те или иные умения на свой вкус, формируя облик своего персонажа на лету. За всю игру мы можем побыть и воином, и магом, и лучником, и ассассином, и гибридом любых двух или трех перечисленных вариантов развития – все что вашей душе угодно. При этом, абсолютное большинство скиллов рассчитано на сражения, а не на, к примеру, торговлю или подвешенный язык. Неважно, из какой линейки вы выбираете умения: можете быть уверены, что они будут нести боль и страдание вашим врагам самыми изощренными способами.

Эта очень интересная особенность прокачки почти полностью избавляет нас от необходимости заранее продумывать путь развития своего персонажа и ограничивать его какими-то рамками. Стандартные классы при этом также уходят на самый задний план. И все это не просто так, а ради того, чтобы игрок мог прочувствовать на своей шкуре как можно больше за одно прохождение игры, и вдоволь насладился всеми возможными вариантами боя.

Стальные аргументы

Мы уже говорили о том, что сражения – ключевой элемент Kingdoms of Amalur. Разработчики убрали из игры возможность быстрого путешествия и транспорт именно ради того, чтобы вам почаще приходилось вступать в схватки с самыми разнообразными врагами. А их здесь великое множество, и выглядят они, надо заметить, весьма занимательно: сразу видна рука МакФерлейна, хорошо поработавшего над визуальным стилем соперников. За истреблением порождений зла придется провести немало времени. Боевая система здесь далека от тех, что мы могли видеть в RPG с открытым миров вроде Gothic или The Elder Scrolls, напоминая скорее классический слэшер. Рук у нас две, и в каждую мы можем взять какое-нибудь оружие или щит. Оружия здесь множество: обыкновенные и двуручные мечи, молоты, скипетры, луки, кинжалы, глефы и прочая. Само по себе оно не так страшно, однако с применением выученных нами способностей наносит огромный урон. Нам предстоит постоянно использовать самые разные динамические комбо, для выполнения которых необходимо будет точно рассчитывать время нажатия клавиш. По мере своего развития мы будем разучивать все новые и новые последовательности, наряду с рядовыми абилками, носящими как атакующий, так и защитный характер.

Сражения в игре обещают быть не простым месивом, а месивом с обилием эффектных элементов. Это и море жестокости, и обилие всяческих QTE, и моменты, в которых игра сама замедлит время, подсказывая, что сделать для того, чтобы отправить на тот свет как можно больше своих недоброжелателей. Во время боя мы также заполняем специальную шкалу, позволяющую войти в особый режим, где время замедляется, а удары становятся более мощными. В этом же режиме мы можем проводить особые убийства, которые «перерезают нити судьбы» наших врагов, награждая нас дополнительными очками опыта.

Сам Курт Шиллинг охарактеризовал игру, как смесь God of War и Oblivion, что, вероятно, довольно близко к правде. От The Elder Scrolls здесь мы имеем, ни много ни мало, полноценный открытый мир, который обещает большой простор для исследований. Правда, здесь скорее уместно было бы употребить сравнение с серией Gothic, ввиду отсутствия автолевелинга для ваших врагов. То есть, если где-то в начальных локациях путь в особенно интересную пещеру преграждает особо мощный кабан, то как вы не будете стараться, мимо него вы не пролезете – будьте добры сходить и прокачать свои умения. Это же вносит в игру некий ограничительный элемент: фактически, вы можете со старта отправиться куда угодно, однако сможете ли вы в это «куда угодно» попасть на данном этапе своего развития – большой вопрос.

Kingdoms of Amalur также обещает нам «сотни квестов», что является обязательным для любой уважающей себя ролевой игры. Диалоги здесь выглядят довольно стандартно: никаких тебе кинематографических ракурсов и лихих спецэффектов. Варианты ответов также классически варьируются от канонического «lawful good» до «chaotic evil». Кроме того, в игре присутствует занимательная возможность убить практически любого NPC, сделав его своим врагом одним нажатием кнопки. Скорее всего, ни к чему хорошему, кроме как к запрету на пользование городскими услугами и ненависти стражников, это не приведет. Правда, данная возможность должна интересным образом повлиять на варианты прохождения многих квестов. Еще одним элементом RPG здесь является обилие всяческих предметов, выпадающих из убитых вами противников. Всевозможного лута нам обещается великое множество, так что запрет на пользование магазинами за агрессивное поведение не выглядит совсем уж пустой угрозой. Напарников игроку также не выдадут, за исключением пары сюжетных моментов, так что на сбор команды и моменты в духе «сооблазни друга/подругу» надеяться не стоит.

Планы наперед

Разработчики довольно мало рассказывают об игровом мире, сосредотачиваясь преимущественно на описаниях боевой системы. На данном этапе Амалюр выглядит как сильно «проапгрейдженная» Wold of Warcraft, напоминая ее, в первую очередь, своим красочным визуальным стилем. Это легко объяснить историей разработки Kingdoms of Amalur: первоначально игра задумывалась как классическая MMO. Игровые локации созданы вручную, без использования каких-либо генераторов подземелий или ландшафтов, что можно записать в плюсы проекта. Kingdoms of Amalur выглядит довольно привлекательно, но никак не высокотехнологично: это мультиплатформа в чистейшем своем виде.

Kingdoms of Amalur выглядит очень интересной игрой, даже несмотря на давно набившую оскомину тематику. Этот интерес, в первую очередь, обусловлен нестандартной системой развития персонажа и системой боя, которая должна подарить игрокам целую кучу хорошего фанового экшена. Создатели игры, к слову, надеются и дальше продвигать свою вселенную при помощи тематических книг и комиксов. В планах также последующее создание полноценной MMO и сиквелов одиночной игры. Что ж – намерения похвальные, однако их успех будет, мы думаем, определяться тем, насколько аудитории придется по душе сама Kingdoms of Amalur. Громкие имена в команде разработчиков – это, конечно, хорошо, только одними именами игры не делаются. Впрочем, у Kingdoms of Amalur есть весь потенциал для того, чтобы запомниться пользователям и сделать так, чтобы они захотели продолжения. Мы бы тоже очень хотели получить такую игру – будем надеяться, что в итоге мы ее все же получим.

Источник - playground.ru

Почта - Levika_23@mail.ru